Progettare un buon videogioco

Progettare un buon videogioco

Questo articolo è una rielaborazione di Designing Good Games scritto da Mark Overmars.

Introduzione

Quando Atari produsse il suo primo gioco per console negli anni ’70, non ebbe un grande successo.

Il successo arrivò improvvisamente quando fu creato Space Invaders e fu offerto assieme alla console. In poco tempo Atari vendette un numero enorme di console.

La stessa cosa successe quando fu prodotto Pacman.

E per il Game Boy della Nintendo il vincitore assoluto fu Tetris.

Questi videogiochi fecero la differenza tra il successo ed il fallimento dei dispositivi per i quali furono creati; cosa avevano di speciale?

La stessa cosa succede per i PC. Alcuni giochi diventano estremamente popolari e rendono subito milionari i propri creatori, mentre altri giochi, che sembrano quasi gli stessi, diventano dei miserabili fallimenti.

Cosa rende un gioco vincente e cosa porta al fallimento?
Sono coinvolti diversi aspetti.
In questo tutorial saranno trattati alcuni di questi aspetti con la speranza che ti aiuteranno a creare giochi migliori.

Cos'è un gioco?

Cominciamo col dire cosa non è un gioco.

Un film non è un gioco

Lo spettatore non controlla il film e non può prendere decisioni che influenzano l'esito del film. Lo stesso vale per le storie e le commedie in un teatro.

L'esito del film è fisso, quello di un videogioco no.

Alla gente non piace quando il risultato di un videogioco è fisso. La gente vuole influenza su quel risultato. La gente vuole avere il controllo.

Un giocattolo non è un gioco

Con un giocattolo non ci sono obiettivi predefiniti, anche se durante il gioco tendi a fissare tali obiettivi da solo.
Un certo numero di giochi per computer in realtà sono quasi dei giocattoli.

Ad esempio, in SimCity o The Sims non ci sono obiettivi chiaramente definiti.
Puoi costruire la tua città o famiglia e molto probabilmente fissare i tuoi obiettivi (come creare la città più grande) ma non c'è davvero l'idea di vincere il gioco.

Si potrebbe definire che la partita è vinta quando la propria città ha raggiunto una determinata popolazione, ma questo potrebbe essere frustrante perché non è un finale naturale.

Detto questo, non c'è niente di sbagliato nel creare un bel giocattolo interattivo per computer.

Un programma di disegno non è un gioco

Un programma di disegno è divertente da usare ed incoraggia la creatività, ma ancora una volta non ha obiettivi chiari. L'utente definisce gli obiettivi ed è l'utente che decide se gli obiettivi vengono raggiunti.

Un puzzle non è un gioco

Chiaramente molti giochi contengono elementi puzzle. Ma un puzzle è statico, mentre un gioco è dinamico e cambia nel corso della sua esecuzione.

Un gioco soddisfacente può essere giocato più e più volte e ci sono diverse strategie che portano al successo.

Quindi cos'è un gioco (per computer) allora?
Ecco una possibile definizione:

Un gioco per computer è un programma software in cui uno o più giocatori prendono decisioni attraverso il controllo di oggetti e risorse di gioco, nel perseguimento di un obiettivo.

Si noti che la definizione non parla di grafica, effetti sonori o filmati di gioco.
Tali aspetti giocano ovviamente un ruolo nella realizzazione di giochi belli e accattivanti, ma non sono gli aspetti essenziali dei videogiochi.

Esaminiamo i diversi ingredienti della definizione in modo più dettagliato.

Un videogioco è un programma software

Questo lo rende piuttosto diverso, ad esempio, dai giochi da tavolo o dai giochi sportivi.

Toglie parte del divertimento dei giochi.

Non ci sono pezzi da spostare e non c'è soddisfazione fisica (anche se alcuni videogiochi, come ad esempio Dance Dance Revolution, prevedono l'esercizio fisico).

Anche gli aspetti sociali sono meno importanti, sebbene i giochi multiplayer online aggiungano una nuova forma di interazione sociale.

Un programma software può reagire in tempo reale, adattarsi ai giocatori e continuare anche quando i giocatori non fanno nulla.

La possibilità di avere avversari controllati dal computer aggiunge molte nuove sfide.

I giochi per computer possono anche essere più complessi perché è il gioco stesso che può aiutare i giocatori a comprenderne i diversi aspetti ed insegnare loro come giocare.

Infine, i videogiochi possono creare un ambiente più coinvolgente aggiungendo grafica, musica e filmati.

Un videogioco coinvolge i giocatori

Questo è piuttosto ovvio. Una partita non è qualcosa da guardare. Dovresti essere coinvolto in un videogioco.
Non sottovalutare l'importanza del giocatore.

I progettisti di giochi alle prime armi spesso dimenticano che non crei il gioco per te stesso ma per le persone che lo giocheranno. Quindi devi sempre pensare a chi sono. Un gioco per bambini dovrebbe essere piuttosto diverso da un gioco per adulti.

Ed un gioco per giocatori esperti dovrebbe essere piuttosto diverso da un gioco per principianti.

Devi scegliere il pubblico corretto. I giochi brutti sono spesso scritti per il pubblico sbagliato.

Ad esempio, un fanatico del simulatore di volo vuole essere in grado di controllare ogni aspetto dell'aereo e vuole che le cose siano il più realistiche possibile.
Per un giocatore che vuole solo un po' di divertimento in volo, questo è frustrante e noioso; molto probabilmente un giocatore del genere non riuscirà mai a far decollare l'aereo, figuriamoci a farlo atterrare.

Giocare significa prendere decisioni

Il giocatore prende decisioni che influenzano il resto del gioco.

Nei giochi d'azione frenetici, la decisione da prendere in genere implica in quale direzione muoversi e quale arma scegliere per sparare.
In complicati giochi di strategia, la decisione implica costruire i tuoi insediamenti, quali unità addestrare, quando e dove attaccare, eccetera.

Naturalmente le decisioni dovrebbero avere un effetto.

Sorprendentemente, in molti giochi l'effetto delle decisioni è solo marginale. Ad esempio, spesso non importa quale arma usare. Questo spesso porta alla frustrazione.

Bilanciare attentamente le decisioni ed i loro effetti è fondamentale per un gioco soddisfacente.

Un videogioco necessita di controllo da parte del giocatore

Il giocatore dovrebbe sentirsi in controllo del gioco. Non il contrario.

Sequenze ininterrotte in cui il controllo viene tolto dalle mani del giocatore si verificano ancora in molti giochi e spesso portano alla frustrazione. Più libertà c'è per il giocatore, meglio è.

C'è però un problema qui. Un gioco riguarda anche sorprese ed effetti drammatici.

Tali effetti possono essere creati molto meglio se il giocatore non ha il controllo. Ad esempio, in un film, quando il protagonista si avvicina a una porta, puoi zoomare su quest'ultima mentre sale la musica. Lo spettatore sa che sta per succedere qualcosa.

Ma se lo stesso accade in un gioco e all'ultimo istante il giocatore decide di non aprire la porta, la maggior parte dell'effetto svanisce e diventa addirittura assurdo.

Devi trovare il giusto equilibrio tra libertà di controllo e sequenze.

Oggetti e risorse del gioco

In un gioco normalmente controlli determinati oggetti, come il personaggio principale, le unità, un'auto, ecc.

In alcuni giochi puoi controllare solo un oggetto mentre in altri giochi, ad esempio giochi di strategia, puoi controllare molti oggetti diversi.

Oltre agli oggetti di gioco controllati dal giocatore, normalmente ci sono molti altri oggetti controllati dal computer.

Oltre a controllare gli oggetti di gioco, spesso devi anche gestire determinate risorse, questo è più evidente nei giochi di strategia e nei giochi di simulazione in cui devi gestire la quantità di cibo, legno, pietra, oro, ecc.

Ma anche in molti altri giochi ci sono risorse da gestire, come munizioni per le tue armi, uno scudo che può essere utilizzato per un periodo di tempo limitato, ecc.

Un'attenta pianificazione delle risorse ed il loro utilizzo possono aggiungere molti aspetti piacevoli al gioco.

Il progettista del gioco deve bilanciare la disponibilità delle risorse con le proprie necessità, per ottenere un gioco interessante.

Una partita ha bisogno di un obiettivo

Questo è un ingrediente cruciale in un gioco.

Le persone vogliono vincere una partita e, quindi, ci deve essere un obiettivo da raggiungere.

Nelle partite lunghe dovrebbero esserci anche degli obiettivi secondari, come finire un particolare livello, sconfiggere un certo mostro o acquisire un nuovo incantesimo.

Il raggiungimento di un obiettivo o di un obiettivo secondario dovrebbe tradursi in una ricompensa. Tale ricompensa può consistere in una colonna sonora o in qualche bel filmato, ma è meglio se la ricompensa è effettivamente parte del gioco stesso, ad esempio una nuova arma, alcune informazioni utili aggiuntive, ecc.

Parleremo di obiettivi e ricompense fra un attimo.

Cos’è un buon gioco

Quindi ora sappiamo da quali elementi è composto un videogioco.

Ma questo non dice molto su quanto è buono un gioco. Pensa al seguente gioco per computer:

Devi salvare la principessa che si trova in una fortezza.
Sullo schermo ti vengono mostrate due strade, una che porta ad una fortezza e l'altra che porta ad una grotta.
Devi decidere quale strada prendere.
Scegli la strada per la fortezza? Congratulazioni.
Hai salvato la principessa e hai vinto la partita.
Scegli l'altra strada? Ahimè.
Vieni mangiato dal mostro delle caverne e muori.

Se lo verifichi, questo gioco ha tutti gli ingredienti sopra descritti. C'è un giocatore, c'è una decisione da prendere, il giocatore controlla ciò che sta accadendo, ci sono oggetti di gioco (il principe, il mostro delle caverne, ecc.) e c'è un obiettivo chiaro.

Ma è ovviamente un gioco piuttosto noioso. Non c'è sfida. Il gioco è troppo facile.

Quindi chiaramente dobbiamo fare un lavoro migliore per creare un gioco interessante.

Raggiungere gli obiettivi

Una parte importante di un videogioco è che ci sia un obiettivo e che il gioco sfidi il giocatore a cercare di raggiungerlo.

In realtà, ci sono spesso molti sotto-obiettivi diversi.

Un obiettivo può essere quello di provare a sparare a un aereo nemico, o finire un livello raccogliendo tutti i diamanti, o raggiungere il punteggio più alto o finire il gioco.

Chiaramente alcuni di questi obiettivi sono obiettivi a breve termine mentre altri sono obiettivi a lungo termine che possono essere raggiunti solo giocando per settimane.

Un buon gioco è pieno di questi obiettivi ed il giocatore dovrebbe essere ricompensato quando ne raggiunge uno.

I premi danno un'importante motivazione aggiuntiva per cercare di raggiungere gli obiettivi e questi ultimi non dovrebbero essere troppo facili da raggiungere.

Ci deve essere una sfida.

E quando il gioco procede, gli obiettivi dovrebbero diventare più difficili da raggiungere ed il giocatore deve migliorare nel gioco per raggiungerli.

Questa curva di apprendimento è molto importante.

All'inizio il giocatore deve comprendere i controlli ed i meccanismi del gioco. Questo è meglio farlo permettendogli di raggiungere alcuni obiettivi semplici.

Successivamente, il giocatore comprende meglio il gioco e sarà pronto per sfide più grandi.

Quando introduci delle nuove meccaniche di gioco permetti al giocatore di impararle senza dover perdere delle vite. Ad esempio, ad un certo punto del gioco compare una fune alla quale il personaggio deve attaccarsi dopo un salto... ebbene, la prima volta che ciò accade è bene che sotto non ci sia la morte certa (un precipizio o altre cose similari) ma del normalissimo terreno in maniera che il personaggio possa imparare come si fa senza rischiare. Il precipizio sotto la corda possiamo inserirlo in seguito.

Ovviamente, quando gli obiettivi sono difficili da raggiungere, c'è una grande possibilità di fallimento. Devi stare attento con il fallimento però. Può facilmente scoraggiare il giocatore, facendolo smettere di giocare. E questo non è sicuramente quello che vuoi che accada.

Per evitare ciò è fondamentale che, in caso di fallimento, il giocatore abbia sempre la sensazione di aver commesso un errore che avrebbe potuto evitare. Non dovrebbe essere colpa del gioco se il giocatore ha perso, ma sua.

Ad esempio subito prima di un attacco nemico potrebbe esserci una brevissima animazione che ne anticipa le intenzioni e permetta al personaggio di reagire.

Puoi essere piuttosto arrabbiato con te stesso quando sbagli e sei determinato ad evitare questo errore la prossima volta.

Questa sensazione ti fa continuare a giocare.

D'altra parte, considera un gioco di labirinti in cui di tanto in tanto in un punto casuale si verifica un lampo di luce, che ti uccide se ti capita di trovarti nelle vicinanze.

In un gioco del genere tu, come giocatore, non hai fatto nulla di sbagliato. Hai solo avuto la sfortuna di trovarti al posto sbagliato nel momento sbagliato.

Questo è molto frustrante. Non sei arrabbiato con te stesso ma con il gioco.
E probabilmente presto smetterai di giocarci.

Non pensare che i giochi commerciali siano perfetti in questa materia. Alcuni giochi, ad esempio, producono nemici in posizioni casuali e momenti casuali nel tempo. Se sei sfortunato, appaiono nel momento sbagliato proprio accanto a te e ti uccidono.

Dovresti imparare da questo che devi stare attento alla "fortuna" nei tuoi giochi.

Se il giocatore può raggiungere un obiettivo non dovrebbe dipendere dalla fortuna o dalla sfortuna. La sfortuna è ovviamente molto frustrante per un giocatore, ma anche la fortuna non dà soddisfazione al giocatore.

Immagina di poter essere fortunato e trovare una super bomba appena prima di affrontare il nemico principale. Avere la super bomba rende il combattimento molto semplice mentre non averla lo rende una grande sfida.

Sarebbe molto meglio avere la super bomba sempre disponibile, ma per prenderla, il giocatore deve fare una mossa difficile, ad esempio saltare sopra un pericoloso precipizio.

Ora il giocatore ha una decisione interessante: eseguire il salto pericoloso per facilitare il combattimento, oppure non rischiare la caduta e combattere il nemico con armi minori.

Decisioni

Come abbiamo visto nell'ultimo esempio, la creazione di una decisione interessante migliora considerevolmente il gioco.

In generale, le decisioni sono un ingrediente cruciale dei giochi. Più interessanti sono le decisioni, più interessante è il gioco.

Possono esserci decisioni di basso livello molto semplici o decisioni strategiche di altissimo livello.

Diamo un'occhiata al famoso gioco PacMan.

È pieno di decisioni.

La decisione più importante che devi costantemente prendere è in quale direzione muoverti. Stai cercando di stare il più lontano possibile dai fantasmi o stai mangiando i pallini, anche se i fantasmi ti restano vicini?
E andrai in un angolo, dove potresti essere catturato o rimarrai al centro dove puoi muoverti in più direzioni ma puoi anche essere attaccato da più lati?

Un secondo tipo di decisioni riguarda le pillole che puoi mangiare per inseguire i fantasmi. Quando le userai? Le lasci alla fine e le usi solo per arrivare ai pallini finali o le usi all'inizio per liberare la maggior parte del labirinto?

E se le mangi, andrai a caccia di fantasmi per ottenere punti extra o userai il tempo a disposizione per mangiare più pallini e provare a finire il livello?

E infine c'è l'oggetto bonus che appare di tanto in tanto. Puoi provare a mangiarlo per guadagnare punti extra, ma correrai il rischio di essere mangiato da un fantasma.

Quando ci sono molte decisioni da prendere, come in PacMan, il giocatore commetterà degli errori.

In PacMan questi errori non sono immediatamente fatali, ma ti richiederanno di lavorare di più per finire il livello o per ottenere il punteggio più alto.

Questo è importante perché tutti commettono errori e non dovresti essere punito troppo per tali errori.
Allo stesso modo in cui una ricompensa dovrebbe essere correlata al risultato che hai raggiunto, una punizione dovrebbe essere correlata alla gravità del tuo errore.

Se il giocatore perde la partita, questo dovrebbe essere il risultato di un grave errore o di una serie di errori minori. In tal caso il giocatore sentirà sicuramente di essere lui stesso responsabile della perdita e continuerà a giocare per cercare di fare meglio.

Bilanciamento

In un buon gioco vengono bilanciati diversi aspetti del gioco. Ad esempio, il giocatore dovrebbe avere le armi con cui può combattere i nemici e queste ultime non dovrebbero essere troppo potenti. Ciò renderebbe il gioco troppo facile.

E non dovrebbero essere troppo deboli perché in tal caso il giocatore può sopravvivere solo se ha molta fortuna, e ricorda cosa abbiamo detto prima sulla fortuna.

L'equilibrio è difficile da raggiungere.

E i giocatori sono molto abili nello scoprire dove il gioco è sbilanciato e sfruttano questo squilibrio, rovinando così spesso il divertimento del gioco.

Ci sono tre diversi aspetti dell'equilibrio: l'equilibrio tra i giocatori, l'equilibrio tra il giocatore e il gioco e l'equilibrio tra le diverse caratteristiche del gioco.

Discuteremo ciascuno di questi di seguito.

Equilibrio tra i giocatori

Se crei una partita a due o più giocatori, è meglio che ti assicuri che normalmente vinca il miglior giocatore e non il più fortunato.

Immagina un gioco di strategia in cui due giocatori competono tra loro.

Come nella maggior parte dei giochi di strategia devono costruire una città e per questo hanno bisogno di legno. Ora immagina che ci sia solo una foresta al mondo, un giocatore inizia molto vicino a questa foresta e l'altro inizia molto lontano. Questo dà al primo giocatore un vantaggio che molto probabilmente gli farà vincere la partita.

Quindi il gioco è molto sbilanciato.

Una partita a scacchi, invece, è molto equilibrata. Ogni giocatore ha gli stessi pezzi e può fare le stesse mosse.
L'unico problema è che un giocatore inizia prima dell'altro e questo è in realtà un vantaggio negli scacchi (anche se minimo) che però può essere annullato in caso di più partite visto che si inizierà in maniera alternata.

Gli scacchi sono un gioco simmetrico. I giochi simmetrici sono ben bilanciati.

Ma la simmetria è anche un po' noiosa.

Immagina che nel gioco di strategia citato prima, il mondo appaia completamente simmetrico e che ogni giocatore giochi la stessa gara con le stesse unità. Ciò renderebbe il gioco meno attraente. Tuttavia è usato piuttosto spesso.

Ad esempio, le mappe multiplayer in Red Alert II sono molto simmetriche.

La vera sfida del design del gioco è creare un gioco non simmetrico che sia ancora piuttosto equilibrato.

Un modo per raggiungere questo obiettivo è usare una falsa asimmetria.

Permettetemi di dimostrarlo con un esempio.

Nel nostro gioco di strategia lasciamo che il primo giocatore inizi dietro una catena montuosa mentre il secondo giocatore ha la sua città dietro un fiume. Al primo giocatore diamo la possibilità di creare barche mentre il secondo giocatore ha l'equipaggiamento per perforare le montagne e creare dei tunnel.

Sembra molto asimmetrico ma i tunnel possono essere usati per passare la catena montuosa e in modo simile le barche possono passare il fiume.

Quindi l'equilibrio viene ripristinato di nuovo.

Molti giochi di strategia utilizzano un qualche tipo di falsa asimmetria. Le gare potrebbero sembrare piuttosto diverse, ma alla fine le possibilità sono molto simili.

Equilibrio tra il giocatore e il gioco

Il gioco è lì per aiutare il giocatore, non per combatterlo.

Come si diceva prima, il giocatore dovrebbe perdere perché ha commesso un errore, non perché ad esempio ha dimenticato la combinazione di tasti per sparare con il cannone.

Un'attenta progettazione dell'interazione (uso della tastiera, del mouse, del gamepad, ecc.) è importante per evitare questo tipo di problemi.

Inoltre devi trovare un buon equilibrio tra ciò che il giocatore deve fare e ciò che il gioco fa per lui.

Ad esempio, nella maggior parte dei giochi il giocatore non ha bisogno di premere continuamente i pulsanti per far camminare un personaggio del gioco. Il gioco lo fa automaticamente per lui.

Ma il giocatore deve premere un pulsante per far sparare il personaggio. In molti giochi di strategia, i soldati iniziano automaticamente ad attaccare i nemici che si trovano a distanza ravvicinata invece di richiedere al giocatore di controllare costantemente tutte le unità. Ma il giocatore deve decidere quando iniziare un'invasione in territorio straniero.

Ma anche i giochi famosi prendono le decisioni sbagliate qui. Ad esempio, costringono il giocatore a portare costantemente cibo alle truppe o ti costringono a ritirare manualmente i soldati feriti dalla battaglia. Ad esempio, una delle cose di cui molte persone si lamentavano in Black and White era che quando la tua gente pregava dovevi portare loro del cibo tutto il tempo.

Consideriamo un altro esempio.
Nei primi giochi d'avventura una delle maggiori sfide era scoprire dove cliccare sull'immagine per fare certe cose. Ad esempio, per aprire una porta bisognava trovare il pulsante segreto da premere.
Solo dopo aver premuto su tutte le 100 pietre nel muro hai trovato quella che ha aperto la porta. Questo non aggiunge divertimento al gioco.

Nei moderni giochi di avventura il cursore del mouse cambia ogni volta che lo sposti su un punto in cui puoi fare click.

Vengono forniti anche buoni segnali visivi, ad esempio dando a una delle pietre un colore leggermente diverso. Questo migliorerà molto il gioco.

Il giocatore deve ancora avere l'idea che potrebbe esserci un pulsante segreto, ma una volta che avrà quell'idea, sarà facile trovare il posto.

La linea di fondo è che il giocatore dovrebbe dedicare tempo ed energie agli aspetti importanti e il programma di gioco dovrebbe fare il resto.

Il gioco dovrebbe cercare di capire cosa vuole il giocatore e agire di conseguenza, piuttosto che il contrario.

L'equilibrio tra le caratteristiche del gioco

Un gioco contiene molte caratteristiche diverse: armi diverse, nemici diversi, unità diverse, strade diverse, tutti i tipi di risorse utilizzabili e così via. Queste caratteristiche si traducono in decisioni per il giocatore: quale arma usare per quale nemico, quale strada prendere, come utilizzare le risorse e così via.

Questo rende il gioco interessante.

Ma faresti meglio ad assicurarti che ci siano delle vere decisioni qui.

Ad esempio, quando il tuo gioco presenta quattro tipi di armi, ma una è superiore alle altre, il giocatore non userà mai le altre tre armi una volta trovata quella migliore. Quindi non c'è più nessuna decisione da prendere.

Per mantenere le decisioni interessanti dovresti bilanciare gli aspetti positivi delle funzionalità con quelli negativi.

Ad esempio, l'arma potente può sparare solo un colpo al secondo, o le munizioni sono più costose, o non possono essere utilizzate in una caverna, o un avversario è più sensibile a un'arma particolare rispetto che ad un'altra.

Usa la tua creatività.

Devi bilanciare i poteri del giocatore con il potere degli avversari controllati dal computer.

Quando compaiono nuovi avversari durante il gioco, dovresti dare al giocatore nuovi poteri per combatterli.

Ma fai attenzione a non cadere in una trappola ben nota in cui aumenti semplicemente la potenza di fuoco del giocatore mentre gli avversari diventano ugualmente più forti.

Questo non porta ad un gioco più interessante.

Non c'è molta differenza nel guidare con un'auto lenta contro avversari lenti o con un'auto veloce contro avversari veloci (a meno che, ovviamente, guidare l'auto veloce non sia più difficile).

Un problema chiave qui è che il giocatore dovrebbe migliorare durante il gioco, non il personaggio che interpreta (o l'auto che guida).

Questo non vuol dire che le caratteristiche dell'auto non dovrebbe migliorare. Ma il personaggio migliorato dovrebbe riflettere i miglioramenti del giocatore.

Non dimenticare che un giocatore deve imparare a giocare.

Cioè, il gioco dovrebbe iniziare facilmente con decisioni facili da prendere per il giocatore. Quando il gioco procede e il giocatore diventa più bravo, dovrebbe prendere decisioni sempre più complicate.

Ciò può essere ottenuto introducendo gradualmente nuove funzionalità durante il gioco.

Le caratteristiche dovrebbero corrispondere alle abilità dei giocatori.

Troppi giochi mostrano tutte le funzionalità nei primi livelli, dopodiché il gioco diventa più o meno lo stesso.

I buoni giochi riservano sorprese, fino alla fine.

Premi

Devi premiare un giocatore quando raggiunge un obiettivo.

Una ricompensa può assumere la forma di un punteggio particolare, qualche bella caratteristica grafica o musicale oppure oggetti che possono essere utilizzati nel gioco, come armi migliori, potenziamenti, incantesimi o conoscenza del mondo di gioco.

L'ultimo tipo di ricompensa è sicuramente il più gratificante per il giocatore e quando possibile dovresti provare a creare questo tipo di premi.

L'effetto può essere permanente o temporaneo.

Le ricompense temporanee vengono generalmente assegnate quando un giocatore raggiunge obiettivi minori. Rende il gioco più facile per un po'. Esempi di questo tipo di ricompensa sono alcune munizioni extra o l'invisibilità temporanea agli avversari.

Ricompense permanenti vengono assegnate quando vengono raggiunti obiettivi più grandi. Ad esempio, ottieni una nuova arma, incantesimo o macchina. Questo cambierà il gioco da quel momento in poi, si spera estendendo la gamma di decisioni che il giocatore può prendere.

Dare al giocatore il giusto tipo di ricompensa è in realtà un problema più difficile di quanto si possa pensare.

Le persone sono esigenti riguardo alle loro ricompense. Se le ricompense sono troppo piccole, non lavoreranno sodo per ottenerle. Se sono troppo grandi diventeranno avidi e vorranno ricompense ancora più grandi.

È un noto fenomeno psicologico che i giocatori inizino ad aspettarsi ricompense e se da qualche parte durante il gioco decidi che una particolare ricompensa non è più disponibile si arrabbiano.

Consideriamo questo esempio.
Se nel primo livello del gioco dai al giocatore un po' di salute extra per ogni avversario che uccide, il giocatore inizierà ad aspettarselo.
Se decidi che nel secondo livello il giocatore dovrebbe essere più esperto e smetti di dare questa ricompensa, il giocatore tenderà ad arrabbiarsi e potrebbe smettere di giocare.

Sarebbe meglio aumentare gradualmente la salute massima del giocatore e il danno inflitto dagli avversari, in modo tale che l'aumento della salute non sia più significativo.

Il giocatore ottiene comunque la sua ricompensa ma ha meno influenza sul gioco.

Devi anche decidere se i premi sono prevedibili o più casuali.

Ad esempio, nel tuo gioco potresti dare un oggetto bonus per ogni 50 monete raccolte. In alternativa, con ogni moneta raccolta hai 1/50 di possibilità di ottenere il bonus.

Anche se matematicamente uguali, l'effetto di queste due scelte sul giocatore è completamente diverso.

Nella prima situazione, all'inizio il giocatore non è molto interessato a collezionare monete. Ci vorrà troppo tempo prima che si traduca in un bonus.

Ciò renderà il gioco meno intenso, quindi dovrebbero esserci altri aspetti che mantengono il giocatore interessato, come esplorare l'ambiente.

Ma quando il numero di monete raccolte si avvicina a 50, il gioco inizia a diventare molto intenso e il giocatore lavorerà molto duramente per raccogliere monete, anche quelle in punti difficili.

Quindi c'è un'alta variazione di intensità, che fa appello a certi tipi di giocatori.

Quando il premio è casuale, c'è sempre interesse nel provare a raccogliere monete perché potrebbe portare a una ricompensa. Quindi l'intensità media del gioco sarà più alta. Ma non ci saranno picchi di intensità, il che può portare ad un gioco più noioso.

Assicurati che il giocatore noti i premi che ottiene e inizi a capire perché li ottiene.

Se il giocatore non conosce la relazione tra le sue azioni e le ricompense che ottiene, ciò sarà frustrante e porterà a un gioco meno concentrato.

Quindi indica chiaramente quando vengono segnati punti o si ottengono potenziamenti. Ad esempio, usa un effetto sonoro od un effetto grafico.

Il flusso

Un gioco offre sfide al giocatore e il giocatore sviluppa abilità per vincere queste sfide.

Le sfide possono assumere la forma di mostri da battere, ostacoli da evitare, enigmi da risolvere, basi da attaccare e sistemi da padroneggiare, ad esempio un aereo.

Le abilità che un giocatore deve sviluppare dipendono dal gioco e possono essere ad esempio velocità di reazione, pensiero strategico o conoscenza.

Un gioco è divertente da giocare solo quando le sfide sono in equilibrio con le capacità del giocatore. Man mano che il gioco procede, le abilità del giocatore migliorano e quindi le sfide dovrebbero diventare più difficili.

È compito del game designer mantenere in equilibrio sfide ed abilità.

Questa situazione è chiamata flusso.

Quando le sfide sono troppo difficili il giocatore sviluppa ansia e si sente frustrato, quando sono troppo facili il giocatore si annoia.

In realtà c'è una fascia in cui il gioco è ancora divertente da giocare.

Se arrivi in ​​cima al flusso, raggiungi uno stato che a volte viene definito piacevole frustrazione. È bene lasciare che il tuo gioco di tanto in tanto raggiunga questo massimo e poi dare di nuovo alcune sfide più facili.
Questo aiuta il giocatore a migliorare le sue abilità.

Quindi la difficoltà dovrebbe zigzagare attraverso il flusso.

Mantenere un gioco nel flusso è difficile perché dipende dal giocatore.

Il modo più semplice è dare al giocatore l'opportunità di scegliere un livello di difficoltà, ma questo non è molto efficace, a meno che non ci sia una grande ricompensa nel giocare a un livello più difficile e che sia facile cambiare questo livello durante il gioco.

Una seconda opzione è lasciare che il giocatore salti determinate sfide e ne faccia di alternative, più adatte alle sue capacità. Ma la maggior parte dei giocatori tende a prendere la strada più facile, anche se porta alla noia. Quindi il modo migliore è adattare le sfide al giocatore.

Monitora il comportamento dei giocatori (ad esempio quanti danni subiscono) e adatta il numero o la potenza degli avversari in base a questo.

Assicurati che il giocatore progredisca sempre, ma lascia che la ricompensa dipenda dalle sue qualità.

Presenza ed immersione

Vi sarete chiesti perché non abbiamo ancora parlato di grafica, o di suono e musica.

Molte persone li considerano ingredienti fondamentali di un gioco.

I nuovi giochi commerciali cercano di ottenere nuovi fantastici effetti grafici e assumono musicisti famosi per creare la musica.

Quindi non è importante?

Beh, sì e no.

Ci sono giochi con una grafica piuttosto scadente e anche audio limitato, tuttavia sono molto divertenti da giocare e molte persone ne sono dipendenti.

D'altra parte, alcuni dei migliori giochi tridimensionali creano un'atmosfera speciale utilizzando il giusto tipo di musica e straordinari effetti grafici come acqua gocciolante, fumo e torce tremolanti.

La questione chiave qui è l'immersione.

Il gioco è ampiamente migliorato se il giocatore si sente immerso nel gioco; se sente di essere presente nel mondo di gioco e che le sue decisioni e azioni contano davvero; e se si affeziona emotivamente ai personaggi principali del gioco, vuole davvero aiutarli.

Ingredienti importanti per raggiungere questa immersione sono la storia dentro e dietro il gioco, l'ambiente in cui si svolge il gioco, l'aspetto e il comportamento dei personaggi principali, la musica e gli effetti speciali.

La storia

Si discute molto se un gioco abbia bisogno di una storia.

I giochi popolari, come PacMan o Tetris, non hanno una vera storia (sebbene i designer abbiano comunque dato loro una sorta di storia). E in molti giochi sparatutto in prima persona, la storia è quasi sempre la stessa: salvare il mondo da una specie di male.

La maggior parte delle persone non legge mai la storia e sembra non influenzare il modo in cui sperimentano il gioco. Non stai cercando di salvare il mondo; stai semplicemente uccidendo i mostri che ti attaccano.

D'altra parte, per i giochi di avventura la storia è cruciale.
Costituisce la base per gli enigmi che devi risolvere e la storia ti aiuta effettivamente a risolverli; spesso hanno senso solo quando fanno parte della storia.

Anche altri giochi possono beneficiare di una buona storia; ancora perché danno un senso alle azioni che stai compiendo e approfondiscono la soddisfazione nel raggiungere i tuoi obiettivi.

Porta ad un gioco significativo.

Ciò può essere ottenuto assicurandosi che i diversi compiti o livelli del gioco formino una sequenza logica, magari con il supporto di filmati.

Progettare una buona trama con filmati, ecc. è probabilmente al di là delle capacità della maggior parte dei progettisti di giochi principianti, ma è buona norma mettere almeno un po' di logica nel gioco che stai creando e tale logica normalmente viene da una storia.

Il mondo di gioco

Un gioco si svolge in un mondo. Questo mondo può essere presentato con dettagli realistici tridimensionali esatti, ma anche in un modo bidimensionale più astratto o simile ad un cartone animato.

Alcuni giochi usano solo testo e alcune immagini statiche per rappresentare il loro mondo di gioco.

Progettare un mondo di gioco interessante è una parte importante del design del gioco. E anche scegliere il giusto tipo di rappresentazione è importante.

Per uno sparatutto in prima persona un mondo di gioco tridimensionale ben dettagliato con luci, ombre e caratteristiche speciali come nebbia e acqua è fondamentale per dare al giocatore la sensazione di presenza. Deve vedere cosa vedrebbe un vero combattente, altrimenti il ​​gioco diventa artificiale.

Per un simulatore di volo, il mondo dovrebbe anche apparire il più realistico possibile.

Per un gioco di avventura un mondo tridimensionale realistico non è così importante.

Qui è il racconto che crea la sensazione di presenza e questo può essere accompagnato anche da semplici immagini bidimensionali.

Nei giochi puzzle e in molti giochi arcade il mondo di gioco è piuttosto astratto e spesso bidimensionale.

Ad esempio, in uno sparatutto a scorrimento gli aerei non volano in modo naturale né i proiettili si comportano in modo naturale. Ed i potenziamenti potrebbero fluttuare nell'aria.

Tutto ciò è perfettamente accettabile per il giocatore quando il mondo di gioco è piuttosto astratto, ma sarebbe fuori luogo in un mondo di gioco realistico.

Quindi è davvero importante adattare il mondo di gioco al tipo di gioco che stai creando.

Un mondo tridimensionale realistico può anche ostacolare il gioco.

Ad esempio, molti giochi di strategia utilizzano una forma di vista dall'alto del mondo di gioco in cui lo vedi sotto un angolo di 45 gradi (una vista isometrica). In questo modo è facile tenere traccia delle tue unità e vedere rapidamente cosa sta succedendo.

Puoi facilmente scorrere il mondo per guidare le tue unità a fare le cose giuste. Cercare di fare lo stesso in un mondo completamente tridimensionale è molto più difficile. Perdi rapidamente il tuo orientamento e hai difficoltà a tenere traccia di ciò che sta accadendo nel mondo. Muoversi è più difficile.

Anche in questo caso è necessario adattare la rappresentazione del mondo di gioco al gioco richiesto.

I personaggi

Molti giochi hanno uno o più personaggi principali che il giocatore controlla od incontra.

Come in un film, è importante che il giocatore si affezioni emotivamente a questi personaggi. Può odiarli e cercare di ucciderli o piacergli e cercare di aiutarli. Quindi i personaggi e il loro comportamento devono essere progettati con attenzione.

Il come, ancora dipende dal tipo di gioco. Ad esempio, in uno sparatutto in prima persona il giocatore stesso è il personaggio. Dovrebbe identificarsi completamente con il personaggio.
In tal caso è consigliabile non conferire al personaggio una forte personalità. Questo rende più difficile identificarti con lui. Od almeno dare al giocatore la possibilità di scegliere tra diversi personaggi per sceglierne uno adatto a lui.

Per i giochi e le avventure in terza persona è spesso importante una forte personalità. Se fatto bene, il personaggio può ottenere una sorta di status di eroe, come Lara Croft di Tomb Raider.

Musica

La musica e i suoni di sottofondo possono svolgere un ruolo molto importante nell'immergere il giocatore nel gioco.

Anche i suoni di sottofondo molto tenui possono avere un effetto drammatico nei giochi.
Ad esempio, l'acqua che gocciola in una grotta emette un suono inquietante.
Il rombo del tuono può aumentare la paura del giocatore, ecc.

I suoni di sottofondo possono anche fornire indizi al giocatore su cosa sta succedendo. Ad esempio, puoi sentire dei passi in lontananza o una porta che si chiude sbattendo.

I giochi moderni usano il suono posizionale in modo tale che il giocatore sappia anche dove stanno accadendo le cose.

Scegliere il giusto tipo di musica per i tuoi giochi è importante quanto scegliere il giusto tipo di grafica.

Un gioco in stile cartone animato dovrebbe avere musica in stile cartone animato, i giochi inquietanti dovrebbero avere una musica inquietante ed i giochi divertenti dovrebbero avere una musica divertente.

Meglio non avere musica che il tipo sbagliato di musica.

I giochi moderni al giorno d'oggi usano musica adattiva che cambia con l'azione che sta accadendo.

Ciò può aumentare ulteriormente l'effetto drammatico, ma è decisamente al di là delle possibilità per i progettisti di giochi principianti.

Effetti speciali

Come nei film, gli effetti speciali possono avere un effetto importante sul giocatore.

Alcune grandi esplosioni o effetti sonori possono temporaneamente migliorare notevolmente l'esperienza di gioco.

Ma fa attenzione. L'effetto svanisce presto. Dopo 10 di queste esplosioni non le noterai nemmeno più.

E potrebbero persino diventare fastidiose se ostacolano il gioco, ad esempio rallentando la frequenza di aggiornamento o distraendo il giocatore.

Ad esempio, alcuni giochi di puzzle hanno un bellissimo sfondo animato o che cambia colore. Presto questi effetti diventano molto fastidiosi e vorresti davvero disattivarli.

Quindi non dedicare troppo tempo e sforzi agli effetti speciali. Meglio concentrarsi su un buon gioco.

Generi di giochi

I giochi sono disponibili in molti tipi diversi.

Nel corso degli anni sono stati creati diversi generi.

Se sei molto creativo puoi provare a creare un gioco completamente nuovo, ma se vuoi andare sul sicuro è meglio che tu scelga un genere particolare e crei un gioco che si adatti a questo genere.

I seguenti sono alcuni dei generi di gioco più importanti.

Giochi arcade

Qui la velocità di reazione è l'aspetto più importante del gioco.

Esempi tipici sono sparatutto a scorrimento, giochi di labirinti come Pacman, giochi di tipo breakout, vari giochi di piattaforma, ecc.

Questi giochi sono relativamente facili da realizzare e normalmente la grafica bidimensionale è adatta.

Questi sono sicuramente il tipo di giochi che dovresti iniziare a creare.

Un particolare tipo di giochi arcade è il flipper. Questi sono un po' più difficili da creare perché hai bisogno di un movimento naturale della palla.

Giochi di puzzle

Qui il pensiero intelligente è l'aspetto più importante.

Molti giochi di labirinti sono in realtà più basati sulla risoluzione di enigmi piuttosto che sulla velocità di reazione.

Altri esempi includono giochi da tavolo e puzzle scorrevoli.

Questi giochi sono normalmente bidimensionali e sono relativamente facili da creare, a meno che il gioco non debba essere giocato contro un computer, nel qual caso potrebbe essere difficile programmare il modo in cui il computer gioca. Pensa di provare a programmare il computer per giocare a scacchi.

Giochi di ruolo (RPG)

Qui guidi un personaggio attraverso un mondo pericoloso.

Esempi tipici sono Diablo e Baldur's Gate, Oblivian e Fable.

La parte più importante di un gioco del genere è lo sviluppo del personaggio che controlli. Il personaggio deve apprendere nuove abilità, diventare più potente e trovare armi aggiuntive e migliori.

Contestualmente anche gli avversari diventano più potenti.

A volte c'è anche una trama forte e il giocatore deve scoprire cosa sta succedendo nel mondo.

I giochi di ruolo sono spesso isometrici o completamente in 3D, ma questo non è fondamentale. Puoi anche creare giochi di ruolo bidimensionali.

I giochi di ruolo sono più difficili da realizzare perché devi creare il meccanismo di sviluppo del personaggio.

Anche i giochi normalmente devono essere grandi perché altrimenti finiscono presto.

Un buon level design è fondamentale.

Giochi di strategia

Questi possono essere in tempo reale (RTS) o a turni.

Qui il giocatore normalmente controlla solo indirettamente il personaggio nel gioco, ma stabilisce le strategie che i personaggi devono seguire.

Gli esempi includono Age of Empires, Caesar, Command and Conquer, ecc.

I giochi di strategia usano spesso una vista isometrica.

Richiedono molto tempo per essere creati perché richiedono molti oggetti di gioco diversi, come personaggi ed edifici, che richiedono tutti le proprie immagini animate e un comportamento specifico.

Inoltre, richiedono un'attenta intelligenza artificiale per il computer avversario.

Giochi di gestione

Qui devi costruire un impero.

In questi giochi il giocatore gestisce ad esempio una città, una fabbrica, una compagnia ferroviaria, un parco, ecc.

Esempi sono SimCity, Theme Park, Railroad Tycoon e in un certo senso anche giochi come The Sims.

Le viste sono spesso isometriche per una buona panoramica.

La gestione delle risorse è un ingrediente fondamentale.

Questi giochi sono difficili da realizzare perché ci deve essere un sistema sottostante che simuli il mondo, ad esempio il comportamento dei visitatori del tuo parco a tema.

Molti giochi possono essere considerati una combinazione di giochi di gestione e di strategia.

Giochi di avventura

Qui la trama è piuttosto cruciale.

I giochi di avventura possono essere bidimensionali o tridimensionali.

In genere utilizzano la ben nota interfaccia point-and-click.

La difficoltà nel creare un gioco d'avventura non risiede nelle azioni ma nel creare una trama interessante, divertente, sorprendente e nel creare l'opera d'arte corrispondente.

Devi davvero essere un artista per questo.

Sparatutto in prima persona

Questi possono essere visti come la versione tridimensionale dei vecchi giochi arcade.

Qui l'enfasi è sull'azione frenetica e sulla velocità di reazione, non sull'intelligenza e sulla risoluzione di enigmi.

Esempi famosi sono ovviamente le serie Doom e Quake ma ne sono stati creati moltissimi.

Gli sparatutto in prima persona hanno bisogno di un mondo tridimensionale per creare la sensazione di presenza.

Sparatutto in terza persona

Qui il giocatore controlla direttamente un personaggio del gioco in un mondo ostile.

Un chiaro esempio è Tomb Raider.

La differenza principale con i giochi di ruolo è che non c'è molta enfasi sullo sviluppo del personaggio.

È più una questione di azione veloce e di scoperta del mondo di gioco.

Molti sparatutto in terza persona hanno anche una trama e prendono in prestito aspetti dai giochi di avventura.

Gli sparatutto in terza persona non hanno bisogno di essere tridimensionali (si pensi ad esempio ai primi giochi GTA) e possono essere creati con relativa facilità.

Giochi sportivi

Qui viene simulato uno sport esistente, come il calcio o il baseball.

Esistono molti di questi giochi e sono molto popolari.

Creare un gioco sportivo convincente e divertente è però una grande sfida.
Potrebbe funzionare meglio se gli dai un sapore da cartone animato perché l'azione non ha bisogno di essere realistica.

Giochi di corse

Questi sono in un certo senso un tipo speciale di gioco sportivo.
Perché ce ne sono così tanti che meritano una categoria a parte.

Alcuni giochi di corse, come ad esempio molti giochi di Formula 1, cercano di modellare la guida di un'auto nel modo più realistico possibile.

Altri giochi sono più in stile arcade e rendono le corse molto facili.

I giochi di corse possono essere bidimensionali o tridimensionali.

Una delle maggiori sfide quando si crea un gioco di corse è creare un comportamento di corsa convincente degli avversari controllati dal computer.

Simulatori

Ad esempio simulatori di volo.

Tali giochi cercano di simulare realisticamente un meccanismo, come un aereo.

Sono popolari perché alla gente piace capire come funzionano tali sistemi e piace essere in grado di controllarli.

La creazione di simulatori è piuttosto difficile perché devi implementare il funzionamento interno del sistema che stai simulando, ad esempio il volo di un aereo.

***

Chiaramente non abbiamo coperto tutti i tipi di giochi in questo elenco, ma almeno ti dà qualche indicazione sui vari generi.

Ovviamente puoi produrre un gioco che ha aspetti di generi diversi, ma dovresti stare attento a questo. Il giocatore sceglie un gioco da un particolare genere perché gli piace quel genere.

Ad esempio, supponi che tu, come designer, abbia deciso di creare un gioco di avventura con qualche azione in più.
Da qualche parte nel gioco il personaggio principale deve trasferirsi in un'altra città e per questo deve rubare un'auto. Inseguito dalla polizia, il giocatore deve correre verso la città successiva, evitando di essere catturato. Può sembrare divertente, ma fai attenzione.

Ad un giocatore che sceglie un gioco di avventura piace l'aspetto della storia, il fatto che deve risolvere enigmi complicati ed il fatto che può prendersi il suo tempo e non avere fretta.

La parte della corsa gli impone improvvisamente di giocare a un tipo di gioco completamente diverso in cui la velocità di reazione conta molto più del pensiero intelligente.

Probabilmente questo non è il suo tipo di gioco e potrebbe non riuscire a finire la gara e smettere di giocare.

Problemi simili si verificano ad esempio quando si combinano giochi di strategia con azioni di tiro in prima persona.

Quindi è meglio scegliere il tuo genere e seguirlo per l'intero gioco.

E adesso comincia a pianificare il tuo prossimo videogioco!